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第二回氏家杯ですよ!第二回氏家杯!
という訳で参加してきましたよ。

結果はエキシ含め2勝2敗とびみょんな感じでしたが、全試合で概ねコンセプト通りの回り方をしてくれたので個人的には満足してたり。
野良だとまともに回すことすらできませんでしたからね…

使用デッキ、および試合毎の結果は続きからどうぞ。




ぎゃおおおおん!

見ての通り、延長大型魔兵デッキです。
速攻を切ってノーコスト枠をバルハムート×2に使用しているため、最速でも7,8ターン目まではまともに展開できないという非常に足の遅いデッキになっています。
補助ユニットや各種戦術を削って可能な限り魔兵を投入していますが、これでも魔兵不足になる事がたまにあります。

以下は各カード毎の解説になります。


・食料×11
今回最大のネックになった食料です。
これのおかげで大分ユニットや戦術を絞る必要がありました。
後半、余った食料は大体英雄か召喚士に回されます。


一般兵

・魔砲兵×2
魔民兵が居ない以上、魔単では最重要ユニットです。
特にこの氏家杯では1コス射兵が多く使用されるため、それらと睨み合える彼の存在は普段以上に大きいです。

・ウーシューの巫女×1
今大会では使う機会がありませんでした。
確実にバルハムートを維持するという事を考えると、前に出なければ役に立たず、射撃で簡単に落とされる彼女はデッキコンセプトに反するためあまり良い選択ではなかったかも知れません。

・紅蓮の高等魔術師×2
最強の魔兵と名高いお方です。
彼のスキルは積極的に攻め上がっていくには向きませんが、相手の突撃に対する抑止力としては非常に強力です。
魔砲兵と組んで2点飛ばしたり出来るのも魅力ですね。

・嵐のラッパ吹き×2
定番の補助ユニットですが、今回はさほど活躍する機会はありませんでした。
石ゴが居ないこと、大型が使い辛い環境だったためにミスゴに付く必要があまり無かったことが原因でしょう。
それでも紅蓮や毒牙の後ろに付いて戦闘力3のユニットを止めたりと、それなりに良い仕事をしてくれました。

・エレメンタリスト×1
ドローサポートとして影縫いの代わりに入れてみたのですが、ただでさえ足の遅いこのデッキで中立に居座るのは無理がありました。
食料が不必要に多いのでディスカードは気にならないのですが。
これが足の速い普通の魔兵なら…影縫いがもっと使いやすくなるので、やはり出番は無いかもしれません。

・毒牙の暗殺者×2
低コ中心の環境では非常に頼もしい牽制ユニットです。
特に斧兵相手の牽制力は素晴らしく、アドバンテージを盾に相手の進軍を確実に防いでくれます。
このデッキの守りの要と言えるかも知れません。

・スロヴィアの召喚士×2
余った食料の使い道です。ある意味このデッキのキーカードとも言えます。
自陣がいっぱいいっぱいになりやすいこのデッキでは、1マスで召喚2を確保できるこのユニットは非常に重要です。
というかこの人がいないと、バルハムートを維持するのはほぼ不可能かと思われます。

・ミスリルゴーレム×2
魔兵デッキ不動の四番です。
このデッキは軽召喚ユニットが居ないため、このユニットは貴重な戦闘員であり、虎の子です。
バルハムート召喚の手筈が整うまでは安易に前に出ず、ガッチリ自陣を固めてもらいます。

・バルハムート×2
このデッキの切り札です。
まさか貴重なノーコスト枠をこんなカードに使おうなどとは誰が考えるでしょうか…と思ってたら他にも使った人がいるようです。みんなロマンチストだなぁ。
しかし低コ中心かつ民兵のいない環境では延長に持ち込むのは容易であり、また食料的に召喚士も使いやすいため、実は結構現実的な選択肢なのではないかと思ってます。


英雄

おっぱい枠とみっちゃん枠、万能のゼリグさんはともかくとして、今回のポイントはカーヴァイ(とワジュン)でしょうか。
カーヴァイを活かすために大型、そしてワジュンを活かすために無兵種を、ということでこのデッキになりました。
これらのユニットを相手のカーヴァイにコピーされると涙目なんですけどね。


戦術

・ファイアーストーム
致命的に立ち上がりが遅いデッキなので、序盤を凌ぐための戦術が欲しいということで久々に使ってみました。力不足を感じる場面もありましたが、やはり便利でした。

・サンダーボルト
もはや語るまでもない魔単の定番戦術ですね。
今回はドラゴンブレスを削ったため、普段以上に大切に使っていきます。

・基本7種-パリィ
ここはいつも通り…と言いたいところですが、今回はパリィが入ってないです。
食料が不必要に多いため、無駄カードのあるデッキを圧縮してもなぁ、ということで不採用となりました。他の有用なカードで少しでも食料の割合を薄める方が良いですよね。

会心は普通に使うので入ってます。ラッパが無い時にミスゴで1コス槍兵抜いたり、毒牙相手に「どうせ相打ちにするんだろ?」と迫ってきた1コス剣兵を返り討ちにしたりします。


延長で魔兵が不足しがちなので戦術はかなり削ったのですが、配置転換や案内人は魔兵を減らしてでも入れておくべきだったと思っています。
これらのカードが無かったために、自陣での渋滞っぷりが酷かったです。
巫女かエレメンタリスト辺りを抜いてもよかったかも知れません。


以下、各試合結果についての簡単なメモです。


1回戦 vs 風音様中毒患者さん ●
メリッサをぞんざいに扱ったか、しっかり活かしたかの差が出ました。
序盤に食料がカツカツだからと言って適当に進軍させたところ、メリッサ→スナイパーの連携射撃でタダ殺しされました。何でそんなミスをしたのかは自分でもよく分かりませんが、メリッサの能力を何か勘違いしていたような気がします。
自陣が渋滞して虎の子のミスゴを渋々前に出す→案の定戦術を絡めて倒されるという場面があり、渋滞解消法を用意しておかなかったことを後悔しました。
バルハムートさえ引けていれば…と負け惜しみを言ってみたり。


2回戦 vs 特打@練習中さん ○
槍相手にミスゴ+ラッパを揃えてウハウハ状態でしたが、地味に射撃1で落ちないブラガを筆頭にポジショニングを確保され、ラッパも倒され、延長直前にはなんだかとても怪しい雰囲気に。
しかし何とかバルハムート召喚の目処が立ったため、ミスゴを相打ちに使ってポジショニングを確保し、最後はカーヴァイと合わせて3体の戦闘力7が並ぶフィーバー状態となって勝ちました。


3回戦 vs ケーアイさん ●
序盤は毒牙2枚で場を膠着させ、割と楽に展開できました。
延長間近、コンビネーションを警戒する余裕もあり、手札には777も揃っていたので、これは勝っただろと思ったのですが、そうは問屋が卸さない。
コンビ突貫+ゼリグで魔兵の頭数を減らされ、気付いたらバルハムートの維持はほぼ不可能という状態に。
数の上ではアド損はしていなかったのですが、切り返す手段が無くなってしまいました。いやー、魔兵(というかバルハムート)って本当に脆いですね。
最後は3分ルールに引っかかるのを防ぐために移動したエレメンタリストが邪魔になって撤退+挑発が腐るという致命的なプレイングミスもあり、ポジショニングの差で敗北となりました。


エキシビジョン vs mokoさん ○
序盤で出てきたミスリルアックスがこちらの戦術を気にせず前に出てきたため、虎の子のミスゴが近距離で睨み合うハメになりました。
こちらとしてはミスゴを潰されると後が続かないので早めに排除してしまいたかったのですが、肝心の移動戦術が引けず、暫くの間心臓に悪い睨み合いが続くことになりました。
結果としてその睨み合いでmokoさんの布陣が滞り、盤面全体の膠着へと波及したため、さほど大きな動きも無く延長へ。最後はギリギリで召喚5を維持出来る布陣となり、相手の食料事故もあったためバルハムートで押し切ることが出来ました。
あの睨み合いの場面で早々にミスゴを潰されていたら、最後に魔兵を引けなかったら、などと考えると冷や汗が出ました。
BL-デッキ公開 | 04:04:59 | トラックバック(0) | コメント(0)
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