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少し振り返ってみよう
とりあえず軽い記事第1弾として、魔兵参戦以前のカードについての一口考察を上げておきます。

BF&BEの追加で変動した環境の中で、それ以前のカードがどういう立場におかれているのか、
この辺で一度振り返ってみるのも良いんじゃないかなぁ、と思いまして。
これらのカードについて、何か新しい発見のきっかけにでもなれば幸いです。

考察はカードそれ自身の評価以外に、旧環境との比較なども絡めて書くため、
メタゲームに関する記述も多くなってくると思います。
その辺は自分の僅かな試合経験に基づく独断が殆どなので、あまり真に受けないで下さいね。

それでは、まずは一般兵の剣兵からです。



・剣民兵
民兵としては唯一フロトンや弓民兵に耐えられる存在だったが、最近はハビド&長弓の増加で少々厳しくなったか。
その代わりといっては何だが、千剣&剣クリの剣ウィニーで非常に重要なポジションに。

・ロングソード兵(セグア剣兵)
地味ではあるが、剣ウィニーでは1コストにしては高い安定性を買われてか採用されることも多い。
剣ウィニーの同型対決に強く、ティターンやストーンゴーレムによる魔兵の速攻も止めやすいのが魅力。

・双剣兵士
もともとグッドスタッフ等でも採用率の高いユニットではあったが、
斧槍、槍単、覚醒と槍兵を見かける機会が多くなった今、以前にも増して引っ張りだこのようだ。

・大盾剣兵
双剣に比べると活躍の機会は少ないが、斧槍対策として双剣と共に使われることもある。
弓兵の減少でハイランダーや尖兵を見かける機会も増えたが、流石にこのユニットにまで影響は及ばないか。

・高給取りの老兵
延長用ユニットの選択肢が増えたため以前ほど頻繁には見かけなくなったが、まだまだ現役。
イベリンやパイクマンの自爆特攻には注意が必要だが、延長前に使ってしまうという手も。
その場合は対大型に強く、射兵とは相互補完的な関係となる。

・魔法剣士
対魔兵はもちろん、コンビや各単兵種デッキ、さらに兵種メタ全般の対策にもなるため剣単以外でも見る機会は多い。
また、最近採用率が高い毒牙対策にもなるため、セブーナや覚醒ユニットと共に使用されることも。

・サムライ
陣形に融通の利く騎兵や準俊足との相性が良く、上手く組み合わせれば高い守備力を発揮してくれる。
ただし横に移動できないため、単独で前線を維持するのには適さない。
攻撃に使うのなら移動戦術やパトリーが必須か。

・レディフェンサー
単純な守備力なら遊撃の方が上のように思えるが、何だかんだでよく使われるユニット。
ピクシー等では単独でカウンターが取れないため、突っ込んでみたらアドバンテージが取れたなんてことも。
中立まで上がれば、厄介なユニットを積極的に潰しにいけるのも魅力。

・アサシン
ブラックガードの登場で混合デッキでの採用率は落ちたが、パトリーとの相性は相変わらず。
斧槍中心のデッキでは、コンビネーションのためにブラックガードの代わりに投入されることも。

・クレイモア兵(ニンテルドナイト)
今一つ中途半端感が否めない。剣単の苦手とする槍にやや強い点は評価できるが、他の2コス剣兵が優秀すぎる。

・ナイト
ピクシーや戦闘力3のユニットをしっかり止められる点は評価できる。
しかしクレイモア兵同様、どうしても地味さは否めない。

・ソードガーディアン
射撃耐性が高く、基本的にタダでは死なない。
高Atcのユニットが増えたため単独での活躍は難しくなったが、消耗戦には強い。
剣単は紋章官、混合ならウルフと、2コストで初手に出したいユニットが増えたのはやや逆風か。

・ニンジャ(エリールナイト)
単独ではコストパフォーマンスが悪いが、レフト/ライトアタッカーやラッパ吹きと組み合わせると中々頼りになる。
しかし雷速の登場で立場を奪われ、その重さ故に殆ど使われていないのが現状。
強行軍との相性は良いが、敵陣まで辿り着くのには工夫が必要。

・インペリアルガード
相変わらずパラディンの影に隠れている感は否めない。
しかし、ウィニー相手では戦闘力5と6で大差無いことも多く、このカードの方が役に立つ場面も無いわけではない。

・パラディン
一般兵としてはずば抜けた安定感を誇るが、最近は何故か若干採用率が低下傾向に。
剣単のエースとして千剣の騎士が登場したこと、エスキモーやウルフ等、単独で止められるユニットが増えたこと、
環境の高速化により、ただの大型にコスト3は払えないというデッキが増えたことなど、原因は色々考えられる。
BL-考察 | 04:18:13 | トラックバック(0) | コメント(0)
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